Yurt dışı markalar için Yayın 20.10.2026

Japonya'da Uygulama ve Oyunlar İçin Kullanıcı Edinimi |
TikTok, TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) ve
Ölçüm Araçlarında Uygulama Pratikleri ile CPI Seviyeleri

Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doları aşıyor ve Asya'da ikinci sırada yer alıyor. Ancak kendi ülkenizdekiyle aynı ayarlar ve aynı kreatiflerle yayın yaptığınızda, Japonya'da CPI çoğu zaman beklendiği kadar düşmüyor. Bu yazıda, Japonya'da ve yurt dışında dikey video prodüksiyonu ve reklam yönetimi yürüten ZVA olarak, Japonya'da uygulama ve oyunlar için kullanıcı ediniminin pratik adımlarını derliyoruz. Kategoriye göre CPI seviyeleri, iPhone oranının yüksek olduğu Japonya'ya özgü ölçüm konusunda dikkat edilecek noktalar, TikTok ile TikTok Ad Network'ün (eski adıyla Pangle) nasıl birlikte kullanılacağı, teklif stratejisinin aşamaları, ölçüm araçlarıyla entegrasyon ve sonucu belirleyen kreatif yaklaşımı ele alıyoruz.

Bu yazının öne çıkanları

  • Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doların üzerinde ve Asya'da ikinci sırada. İndirme sayısından çok kullanıcı başına harcamayla kazanılan bir pazar
  • CPI seviyeleri: oyunlarda 300–2.000 yen, eşleşme uygulamalarında 1.000–3.000 yen, eğlence uygulamalarında 400–1.000 yen, puan kazandıran (poikatsu) uygulamalarda 200–400 yen (ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanan bir örnek)
  • iPhone, yeni cihaz sevkiyatlarının yaklaşık yarısını, 20'li yaşlardakilerin ise yaklaşık %70'ini oluşturuyor. iOS ölçümünün etkisi TikTok, Meta ve Google'da farklı olduğundan, her platformun mekanizmasını göz önünde bulundurarak karar verin
  • Teklif stratejisi kurulum → uygulama içi aksiyon (AEO) → satın alma değeri (VBO) sırasıyla ilerler; nihai farkı Japonya'ya yönelik kreatiflerin kalitesi ve miktarı yaratır

Japonya, uygulama ve oyun kullanıcı ediniminde vazgeçilmez bir pazar

10 milyar $+
Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri (Temmuz 2026'ya kadarki 12 ay). Asya'da ikinci sırada
2 katından fazla
Japonya'nın satın alma gelirinin Güney Kore'ye oranı
Yaklaşık 4 kat
Japonya'nın satın alma gelirinin Tayvan'a oranı

Kaynak: Sensor Tower "State of Japan Gaming 2026" (Eylül 2026)

Sensor Tower'ın "State of Japan Gaming 2026" raporuna göre, Temmuz 2026'ya kadarki 12 ayda Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doları (yaklaşık 1,56 trilyon yen) aştı ve Çin iOS pazarının ardından Asya'da ikinci sırada yer aldı. Geçen yıla göre %5,1 gerilemesine rağmen, Güney Kore'nin 2 katından, Tayvan'ın ise yaklaşık 4 katı büyüklüğünde. Öte yandan indirme sayısı yaklaşık 585 milyon (geçen yıla göre %5,4 düşüş) olduğundan, Japonya az sayıda kurulumdan büyük gelir doğan bir pazar olarak tanımlanabilir.

+%9,4
4X strateji oyunlarında satın alma gelirindeki artış. Alt kategoriler arasında en yüksek (Sensor Tower)
+%45,8
Sıralama (sort) bulmacalarında indirme artışı. En hızlı büyüyen alt kategori (aynı kaynak)
2,65 milyar
2025'te Japonya'da tüm uygulamaların toplam indirme sayısı (Sensor Tower × Adjust)

Oyun dışında da 2026'nın ilk yarısında uygulama kurulumları geçen yılın aynı dönemine göre %4 arttı. Oyunlarda elde tutma oranları da iyileşti: 1. gün %24 → %26, 7. gün %9 → %11, 30. gün %3 → %4 (Sensor Tower × Adjust "Mobil Uygulama Trendleri 2026: Japonya").

POINT

Japonya, "kurulum sayısından çok kullanıcı başına harcamayla kazanılan" bir pazar. Edinimi yalnızca CPI'a göre değil, satın alma ve elde tutma oranlarını da hesaba katarak tasarlamanız gerekir.

Japonya'da CPI seviyeleri (kategoriye göre)

ZVA'nın Japonya'da yürüttüğü kampanyaların sonuçlarından yola çıkarak kategoriye göre CPI seviyelerini derledik.

Japonya'da kategoriye göre CPI (kurulum başı maliyet) seviyeleri
Oyunlar300–2.000 yen
Eşleşme ve flört1.000–3.000 yen
Sohbet, kısa dizi vb. eğlence400–1.000 yen
Puan kazandıran (poikatsu) uygulamalar200–400 yen
01.0002.0003.000 yen

Kaynak: ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanan seviyeler (2026 itibarıyla). Yalnızca bir örnektir; oyun/uygulama, hedef, yayın platformu ve döneme göre büyük ölçüde değişir. Kreatif ve kampanya koşullarına bağlı olarak bu seviyelerin altında edinim de mümkün olabilir.

KategoriCPI seviyesiFarkı yaratan noktalar
Oyunlar300–2.000 yenOyuna ve hedefe göre büyük ölçüde değişir. Hiper-casual oyunlarda daha düşük, uygulama içi satın almaya dayalı RPG'lerde daha yüksek
Eşleşme ve flört1.000–3.000 yenHedef kitlenin cinsiyeti ve yaş grubu ile incelemesi sıkı olan mesaj ifadelerinden kolayca etkilenir
Sohbet, kısa dizi vb. eğlence400–1.000 yenEserin ve karakterlerin nasıl sunulduğu, açılıştaki izlenme oranını büyük ölçüde değiştirir
Puan kazandıran (poikatsu) uygulamalar200–400 yen"Kazançlı çıkma" mesajıyla uyumu yüksek; görece düşük CPI ile edinim kolay

CPI'ı hedefle birlikte değerlendirin: Uygulama içi satın almaya dayalı oyunlarda CPI yüksek olsa bile, yeterince ödeme yapan kullanıcı ediniliyorsa maliyet rahatlıkla geri kazanılabilir. Tersine CPI düşük olsa bile, satın alma ve elde tutma eşlik etmiyorsa zarar edilir. Aşağıda anlatılan teklif stratejisiyle (AEO, VBO) birlikte karar verin.

Japonya'ya özgü koşul: iPhone kullanıcıları çok ve iOS ölçümünün etkisi platforma göre değişiyor

Japonya'da iPhone oranı: ölçüm yöntemine göre tablo değişiyor
Sahip olunan cihazlar%44,6
Yeni sevkiyat adedi%51,6
Web gezinme payı%60,5
20'li yaşlardakilerin cihazlarıYaklaşık %70

Kaynak: NTT DOCOMO Mobil Toplum Araştırma Enstitüsü (Ocak 2026 anketi, 15–79 yaş), MM Research Institute (2025 mali yılı sevkiyat adedi), StatCounter Global Stats (Eylül 2026). Tüm değerler iPhone (iOS) payıdır.

Japonya'daki iPhone oranı, neyle ölçüldüğüne göre farklı görünür. Sahip olunan cihazlarda iPhone %44,6 ile Android'in biraz gerisindedir; ancak yeni sevk edilen cihazların yaklaşık yarısı (%51,6) iPhone'dur ve web gezinme payında iOS %60'ı oluşturur. Yaş farkı da büyüktür: 20'li yaşlardakilerin yaklaşık %70'i iPhone kullanır. Uygulamanız genç kitleyi ne kadar hedefliyorsa, iPhone'daki ölçüm sonuçları o kadar belirleyici olur.

iPhone'da reklam ölçümü, Apple'ın izleme izni (ATT) ve gizliliği gözeten ölçüm mekanizmalarının (SKAdNetwork ve onun halefi AdAttributionKit) kurallarına tabidir. Ancak bunun etkisi platformdan platforma farklılık gösterir.

PlatformNeredeyse gerçek zamanlı görülenlerGecikmeli veya toplu gelenler
TikTok"iOS gerçek zamanlı dönüşüm raporlaması" kullanıldığında sonuçlar kampanya, reklam grubu ve reklam düzeyinde neredeyse gerçek zamanlı görülür; hedef maliyet veya ROAS ile teklif verilebilir (ölçüm aracı tarafında veri paylaşımı ayarı gerekir)SKAdNetwork kullanan özel kampanyalarda sonuçların yansıması 72 saate kadar gecikir. Değerlendirme için 72 saat beklenmesi önerilir
MetaToplu olay ölçümü (AEM) "neredeyse gerçek zamanlı"dır; eksik veriler istatistiksel olarak tamamlanırSKAdNetwork sonuçları en az 24 saat gecikir. iOS 14 ve sonrası için özel kampanyalar isteğe bağlı hâle geldi
GoogleYönetim panelinde neredeyse gerçek zamanlı veri yoktur; anlık veriler (ICM) yalnızca ölçüm aracının ekranında görülebilirPaneldeki sonuçlar ağırlıklı olarak tahminidir ve 5 güne kadar gecikir. SKAdNetwork raporlarının 30 günde bir incelenmesi önerilir. AdAttributionKit henüz desteklenmiyor

Kaynak: TikTok, Meta ve Google'ın resmî yardım sayfaları (Ekim 2026'da kontrol edildi). Özellikler değişebilir.

Apple'ın mekanizmasında sonuçlar ilk açılıştan itibaren 0–2 gün, 3–7 gün ve 8–35 gün olmak üzere üç döneme bölünerek döner; ilkinde 24–48 saat, ikinci ve üçüncüsünde 24–144 saat gecikme olur (Apple resmî dokümantasyonu). İzlemeye izin veren kullanıcıların oranı dünya genelinde %50'dir (AppsFlyer, Nisan 2025).

POINT

iPhone'daki sonuçlarda, platforma göre "hemen görülenler" ile "gecikmeli ve kaba gelenler" farklıdır. Her platformun ölçüm mekanizmasını anlayıp ölçüm aracındaki rakamlarla birlikte karar vermek şarttır.

TikTok ve TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) nasıl birlikte kullanılır?

Japonya'da uygulama kullanıcısı edinirken merkezde TikTok reklamları yer alır. TikTok akışında (Sizin İçin) gösterilen reklamlar ile TikTok'un iş ortağı uygulamalarına yayın yapan TikTok Ad Network (eski adıyla TikTok Pangle) amaca göre birlikte kullanılır.

BaşlıkTikTok (akış)TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle)
Yayın yeriTikTok uygulamasının Sizin İçin akışı vb.TikTok ile iş ortaklığı olan oyun, araç vb. uygulamalar. Dünya genelinde yaklaşık 400 bin uygulama, günlük erişim 1 milyarı aşkın kişi (TikTok resmî, Eylül 2026)
Başlıca reklam formatlarıDikey video reklamlar (In-Feed)Geçiş (interstitial), ödüllü (video izleme karşılığında ödül), native, banner, uygulama açılışı, ikon
Uygun olduğu kullanımMesajı iletip "istiyorum" dedirtmek. Kazanan kreatifleri bulma alanıOyun seven kullanıcılara geniş ölçekte ulaşıp kurulum hacmini artırmak

TikTok'un otomatik kampanyası "Smart+"ın uygulama versiyonunda yayın, iOS'ta TikTok ve Lemon8'e, Android'de TikTok, Lemon8 ve TikTok Ad Network'e (kullanılabildiği bölgelerde) otomatik olarak yapılır. Smart+'ta değeri (satın alma tutarını) maksimize eden teklif yalnızca Android'de kullanılabilir (TikTok resmî yardım, Ağustos 2026).

Teklif stratejisi: kurulum → uygulama içi aksiyon → satın alma değeri

STEP 1
Kurulum optimizasyonu
Önce kurulum toplayın; kazanan kreatifleri ve öğrenme verisini biriktirin
STEP 2
AEO (uygulama içi aksiyon)
Satın alma, kayıt, seviye tamamlama gibi değerli aksiyonları yapma olasılığı yüksek kişilere yönelin
STEP 3
VBO (satın alma değeri)
Uzun vadeli değeri (LTV) yüksek kişilere yönelin. Satın alma veya reklam gelirinin tutar verisi gerekir

TikTok'un resmî yardım sayfasında AEO, "değerli uygulama içi aksiyonları yapma olasılığı yüksek kullanıcılara optimize eden" teklif, VBO ise "kullanıcıların uzun vadeli değerini (LTV) maksimize eden" teklif olarak tanımlanır. VBO'yu kullanmak için uygulama içi satın alma veya reklam gelirinin tutar verisini TikTok'a göndermeniz gerekir. Japonya kullanıcı başına harcamanın yüksek olduğu bir pazar olduğundan, veri biriktikçe erkenden AEO ve VBO'ya geçmek ROAS'ı (reklam harcamasının geri dönüş oranı) artırmanın kestirme yoludur.

ZVA prodüksiyon ve reklam yönetimi hizmeti

Uygulama ve oyunlarınız için Japonya'ya yönelik kreatif ve reklam yönetimi tek elden

Japonya'ya yönelik dikey video prodüksiyonundan TikTok, Meta ve Google reklamlarının yönetimine kadar her şeyi üstleniyoruz. Performansa dayalı ücretlendirme planlarımız da mevcut.

Fiyatları ve süreci inceleyin →

Ölçüm araçları (AppsFlyer, Adjust) ile TikTok entegrasyonu

Japonya'da uygulama reklamı yönetirken ölçüm aracı (MMP) ile TikTok'un entegre olması temel koşuldur. Başlıca ayarları resmî yardım sayfalarından derledik.

AraçEntegrasyon yöntemiDikkat edilecek noktalar
AppsFlyerTikTok for Business Advanced SRN entegrasyonu (iş ortağı kimliği: tiktokglobal_int)Hem tıklama hem görüntüleme (izleme) üzerinden ölçüm. TikTok, tıklama sonrası kurulum ilişkilendirme süresinin 7 gün olarak ayarlanmasını öneriyor
AdjustTikTok For Business SAN (kendi kendini raporlayan ağ) entegrasyonuTikTok uygulama kimliği ve Adjust SDK v4.0.0 veya üstü gerekir

Diğer ölçüm araçları da destekleniyor: ZVA, AppsFlyer ve Adjust'ın yanı sıra Airbridge, Branch, Kochava, Singular, Tenjin gibi başlıca ölçüm araçlarıyla entegrasyonu da destekliyor.

Entegrasyon öncesi kontrol: Ölçmek istediğiniz uygulama içi olayların (satın alma, kayıt, eğitim tamamlama vb.) adlarını ve gönderim zamanlamasını hem ölçüm aracında hem TikTok'ta eşleştirin. Burada bir uyumsuzluk varsa AEO ve VBO optimizasyonu doğru çalışmaz.

Sonucu belirleyen, Japonya'ya yönelik kreatifler

Teklif ve ölçüm ayarlarında şirketler arasında büyük fark oluşmaz. Sonunda sonucu belirleyen, Japon izleyicilere yönelik kreatiflerin kalitesi ve miktarıdır.

ZVA vakalarıÖncesi → SonrasıBaşlıca adımlar
Yurt dışı merkezli bir mobil oyun şirketiCPI $12 → $3,8
Satın alma ROAS'ı çeviri versiyonun 12 katı
Çeviri versiyondan, Japon oyuncularla Japonya'ya özel sıfırdan prodüksiyona geçiş (3 video → 12 video)
Araç (utility) uygulamasıCPI 1.500 yen → 245 yen
Aylık kurulum 6 katından fazla
Mesaj eksenlerinin kapsamlı analizi ve hızlı kreatif PDCA döngüsü

Japonya'ya yönelik kreatiflerin nasıl hazırlanacağını Japonya'ya yönelik dikey video reklam yerelleştirme rehberi yazımızda ayrıntılı olarak anlatıyoruz.

Özet

Japonya, indirme sayısı yerinde sayarken satın alma geliriyle Asya'da ikinci sırada yer alan, kullanıcı başına değeri yüksek bir pazardır. CPI seviyeleri kategoriye göre 200 yen bandından 3.000 yene kadar geniş bir aralıkta değişir ve iPhone oranının yüksekliği nedeniyle Apple'ın ölçüm kurallarına uyum da vazgeçilmezdir. Temel akış; TikTok ile TikTok Ad Network'ü amaca göre kullanmak, ölçüm araçlarıyla doğru entegrasyonu kurmak ve teklif stratejisini kurulumdan uygulama içi aksiyona, oradan satın alma değerine doğru ilerletmektir.

Ve sonunda sonucu belirleyen, Japonya'ya yönelik kreatiflerdir. ZVA, Japonya'da ve yurt dışında (ABD, Çin, Güney Kore, Türkiye) dikey video üretip yayınlamış global bir ekip olarak, Japonya'ya yönelik senaryo, çekim ve kurgudan reklam yönetimine kadar tüm süreci tek elden yürütür.

Kaynaklar ve referanslar

Rakamlar her kaynağın yayımlandığı tarihteki değerlerdir (Ekim 2026'da kontrol edildi). CPI seviyeleri ve vakalar ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanır; oyun/uygulama, hedef ve döneme göre değişir. Platformların özellikleri değişebileceğinden lütfen güncel resmî yardım sayfalarını kontrol edin.

Sıkça sorulan sorular

Japonya'da mobil oyunların CPI'ı ne kadar?
ZVA'nın kampanya sonuçlarına göre oyunlarda CPI seviyesi 300–2.000 yen civarındadır. Hiper-casual oyunlarda daha düşük, uygulama içi satın almaya dayalı RPG'lerde vb. daha yüksek olur; oyuna, hedefe ve yayın platformuna göre büyük ölçüde değişir.
TikTok ile TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) nasıl birlikte kullanılır?
Temel yaklaşım, TikTok akış reklamlarını mesajı iletip kazanan kreatifleri bulmak için, TikTok Ad Network'ü ise iş ortağı uygulamalara geniş ölçekte yayın yapıp kurulum hacmini artırmak için kullanmaktır.
Japonya'da iPhone oranı ne kadar?
iPhone'un payı sahip olunan cihazlarda %44,6, yeni sevkiyat adedinde %51,6, web gezinme payında %60,5'tir (2026 yılı çeşitli araştırmalar). 20'li yaşlardakilerin yaklaşık %70'i iPhone kullanır; yaş düştükçe iPhone oranı yükselir.
iPhone'da reklam ölçümü platforma göre farklı mı?
Evet, farklı. TikTok'ta "iOS gerçek zamanlı dönüşüm raporlaması" ile sonuçlar neredeyse gerçek zamanlı görülebilir; Meta'da toplu olay ölçümü (AEM) neredeyse gerçek zamanlıdır. Google'da paneldeki sonuçlar ağırlıklı olarak tahminidir ve 5 güne kadar gecikme olur. SKAdNetwork sonuçları ise her platformda gecikmeli gelir.
Hangi ölçüm aracını kullanmalıyım?
AppsFlyer veya Adjust gibi TikTok ile resmî entegrasyonu olan ölçüm araçlarını kullanın. AppsFlyer, TikTok ile Advanced SRN; Adjust ise SAN yöntemiyle entegre olur.
Kreatif prodüksiyonunu ve reklam yönetimini birlikte yaptırabilir miyim?
Evet. ZVA, Japonya'ya yönelik dikey video prodüksiyonundan TikTok, Meta ve Google reklamlarının yönetimine kadar her şeyi üstlenir. Japonca, İngilizce, Korece ve Çince hizmet veriyoruz; performansa dayalı ücretlendirme planlarımız da mevcut.

▶ FOR OVERSEAS BRANDS

Japonya'ya yönelik dikey video reklamlarınızı
tek bir global ekibe topluca emanet edin

Planlama, Japonca senaryo, Japon oyuncular, çekim ve ekran yazılı kurguya kadar şirket içinde uçtan uca üretim. TikTok, Meta ve Google reklamlarının yönetimini de üstleniyor; Japonca, İngilizce, Korece ve Çince iletişim kuruyoruz.

  • Video başına 50.000 yen'den itibaren (yurt dışı projeler için ayrı teklif)
  • En erken 5 iş gününde teslim
  • İngilizce, Korece ve Çince iletişim
  • Performansa dayalı ücretlendirme planı mevcut
Fiyatları ve süreci inceleyin →

* Bu yazı genel bilgilendirme amaçlıdır ve belirli bir reklam sonucunu garanti etmez. Yer alan rakamlar her kaynağın yayımladığı değerler veya ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanan seviyelerdir. Mevzuata ilişkin açıklamalar hukuki tavsiye niteliği taşımaz.