Japonya'da Uygulama ve Oyunlar İçin Kullanıcı Edinimi |
TikTok, TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) ve
Ölçüm Araçlarında Uygulama Pratikleri ile CPI Seviyeleri
Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doları aşıyor ve Asya'da ikinci sırada yer alıyor. Ancak kendi ülkenizdekiyle aynı ayarlar ve aynı kreatiflerle yayın yaptığınızda, Japonya'da CPI çoğu zaman beklendiği kadar düşmüyor. Bu yazıda, Japonya'da ve yurt dışında dikey video prodüksiyonu ve reklam yönetimi yürüten ZVA olarak, Japonya'da uygulama ve oyunlar için kullanıcı ediniminin pratik adımlarını derliyoruz. Kategoriye göre CPI seviyeleri, iPhone oranının yüksek olduğu Japonya'ya özgü ölçüm konusunda dikkat edilecek noktalar, TikTok ile TikTok Ad Network'ün (eski adıyla Pangle) nasıl birlikte kullanılacağı, teklif stratejisinin aşamaları, ölçüm araçlarıyla entegrasyon ve sonucu belirleyen kreatif yaklaşımı ele alıyoruz.
Bu yazının öne çıkanları
- Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doların üzerinde ve Asya'da ikinci sırada. İndirme sayısından çok kullanıcı başına harcamayla kazanılan bir pazar
- CPI seviyeleri: oyunlarda 300–2.000 yen, eşleşme uygulamalarında 1.000–3.000 yen, eğlence uygulamalarında 400–1.000 yen, puan kazandıran (poikatsu) uygulamalarda 200–400 yen (ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanan bir örnek)
- iPhone, yeni cihaz sevkiyatlarının yaklaşık yarısını, 20'li yaşlardakilerin ise yaklaşık %70'ini oluşturuyor. iOS ölçümünün etkisi TikTok, Meta ve Google'da farklı olduğundan, her platformun mekanizmasını göz önünde bulundurarak karar verin
- Teklif stratejisi kurulum → uygulama içi aksiyon (AEO) → satın alma değeri (VBO) sırasıyla ilerler; nihai farkı Japonya'ya yönelik kreatiflerin kalitesi ve miktarı yaratır
Japonya, uygulama ve oyun kullanıcı ediniminde vazgeçilmez bir pazar
Kaynak: Sensor Tower "State of Japan Gaming 2026" (Eylül 2026)
Sensor Tower'ın "State of Japan Gaming 2026" raporuna göre, Temmuz 2026'ya kadarki 12 ayda Japonya'da mobil oyunların uygulama içi satın alma geliri 10 milyar doları (yaklaşık 1,56 trilyon yen) aştı ve Çin iOS pazarının ardından Asya'da ikinci sırada yer aldı. Geçen yıla göre %5,1 gerilemesine rağmen, Güney Kore'nin 2 katından, Tayvan'ın ise yaklaşık 4 katı büyüklüğünde. Öte yandan indirme sayısı yaklaşık 585 milyon (geçen yıla göre %5,4 düşüş) olduğundan, Japonya az sayıda kurulumdan büyük gelir doğan bir pazar olarak tanımlanabilir.
Oyun dışında da 2026'nın ilk yarısında uygulama kurulumları geçen yılın aynı dönemine göre %4 arttı. Oyunlarda elde tutma oranları da iyileşti: 1. gün %24 → %26, 7. gün %9 → %11, 30. gün %3 → %4 (Sensor Tower × Adjust "Mobil Uygulama Trendleri 2026: Japonya").
Japonya, "kurulum sayısından çok kullanıcı başına harcamayla kazanılan" bir pazar. Edinimi yalnızca CPI'a göre değil, satın alma ve elde tutma oranlarını da hesaba katarak tasarlamanız gerekir.
Japonya'da CPI seviyeleri (kategoriye göre)
ZVA'nın Japonya'da yürüttüğü kampanyaların sonuçlarından yola çıkarak kategoriye göre CPI seviyelerini derledik.
Kaynak: ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanan seviyeler (2026 itibarıyla). Yalnızca bir örnektir; oyun/uygulama, hedef, yayın platformu ve döneme göre büyük ölçüde değişir. Kreatif ve kampanya koşullarına bağlı olarak bu seviyelerin altında edinim de mümkün olabilir.
| Kategori | CPI seviyesi | Farkı yaratan noktalar |
|---|---|---|
| Oyunlar | 300–2.000 yen | Oyuna ve hedefe göre büyük ölçüde değişir. Hiper-casual oyunlarda daha düşük, uygulama içi satın almaya dayalı RPG'lerde daha yüksek |
| Eşleşme ve flört | 1.000–3.000 yen | Hedef kitlenin cinsiyeti ve yaş grubu ile incelemesi sıkı olan mesaj ifadelerinden kolayca etkilenir |
| Sohbet, kısa dizi vb. eğlence | 400–1.000 yen | Eserin ve karakterlerin nasıl sunulduğu, açılıştaki izlenme oranını büyük ölçüde değiştirir |
| Puan kazandıran (poikatsu) uygulamalar | 200–400 yen | "Kazançlı çıkma" mesajıyla uyumu yüksek; görece düşük CPI ile edinim kolay |
CPI'ı hedefle birlikte değerlendirin: Uygulama içi satın almaya dayalı oyunlarda CPI yüksek olsa bile, yeterince ödeme yapan kullanıcı ediniliyorsa maliyet rahatlıkla geri kazanılabilir. Tersine CPI düşük olsa bile, satın alma ve elde tutma eşlik etmiyorsa zarar edilir. Aşağıda anlatılan teklif stratejisiyle (AEO, VBO) birlikte karar verin.
Japonya'ya özgü koşul: iPhone kullanıcıları çok ve iOS ölçümünün etkisi platforma göre değişiyor
Kaynak: NTT DOCOMO Mobil Toplum Araştırma Enstitüsü (Ocak 2026 anketi, 15–79 yaş), MM Research Institute (2025 mali yılı sevkiyat adedi), StatCounter Global Stats (Eylül 2026). Tüm değerler iPhone (iOS) payıdır.
Japonya'daki iPhone oranı, neyle ölçüldüğüne göre farklı görünür. Sahip olunan cihazlarda iPhone %44,6 ile Android'in biraz gerisindedir; ancak yeni sevk edilen cihazların yaklaşık yarısı (%51,6) iPhone'dur ve web gezinme payında iOS %60'ı oluşturur. Yaş farkı da büyüktür: 20'li yaşlardakilerin yaklaşık %70'i iPhone kullanır. Uygulamanız genç kitleyi ne kadar hedefliyorsa, iPhone'daki ölçüm sonuçları o kadar belirleyici olur.
iPhone'da reklam ölçümü, Apple'ın izleme izni (ATT) ve gizliliği gözeten ölçüm mekanizmalarının (SKAdNetwork ve onun halefi AdAttributionKit) kurallarına tabidir. Ancak bunun etkisi platformdan platforma farklılık gösterir.
| Platform | Neredeyse gerçek zamanlı görülenler | Gecikmeli veya toplu gelenler |
|---|---|---|
| TikTok | "iOS gerçek zamanlı dönüşüm raporlaması" kullanıldığında sonuçlar kampanya, reklam grubu ve reklam düzeyinde neredeyse gerçek zamanlı görülür; hedef maliyet veya ROAS ile teklif verilebilir (ölçüm aracı tarafında veri paylaşımı ayarı gerekir) | SKAdNetwork kullanan özel kampanyalarda sonuçların yansıması 72 saate kadar gecikir. Değerlendirme için 72 saat beklenmesi önerilir |
| Meta | Toplu olay ölçümü (AEM) "neredeyse gerçek zamanlı"dır; eksik veriler istatistiksel olarak tamamlanır | SKAdNetwork sonuçları en az 24 saat gecikir. iOS 14 ve sonrası için özel kampanyalar isteğe bağlı hâle geldi |
| Yönetim panelinde neredeyse gerçek zamanlı veri yoktur; anlık veriler (ICM) yalnızca ölçüm aracının ekranında görülebilir | Paneldeki sonuçlar ağırlıklı olarak tahminidir ve 5 güne kadar gecikir. SKAdNetwork raporlarının 30 günde bir incelenmesi önerilir. AdAttributionKit henüz desteklenmiyor |
Kaynak: TikTok, Meta ve Google'ın resmî yardım sayfaları (Ekim 2026'da kontrol edildi). Özellikler değişebilir.
Apple'ın mekanizmasında sonuçlar ilk açılıştan itibaren 0–2 gün, 3–7 gün ve 8–35 gün olmak üzere üç döneme bölünerek döner; ilkinde 24–48 saat, ikinci ve üçüncüsünde 24–144 saat gecikme olur (Apple resmî dokümantasyonu). İzlemeye izin veren kullanıcıların oranı dünya genelinde %50'dir (AppsFlyer, Nisan 2025).
iPhone'daki sonuçlarda, platforma göre "hemen görülenler" ile "gecikmeli ve kaba gelenler" farklıdır. Her platformun ölçüm mekanizmasını anlayıp ölçüm aracındaki rakamlarla birlikte karar vermek şarttır.
TikTok ve TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) nasıl birlikte kullanılır?
Japonya'da uygulama kullanıcısı edinirken merkezde TikTok reklamları yer alır. TikTok akışında (Sizin İçin) gösterilen reklamlar ile TikTok'un iş ortağı uygulamalarına yayın yapan TikTok Ad Network (eski adıyla TikTok Pangle) amaca göre birlikte kullanılır.
| Başlık | TikTok (akış) | TikTok Ad Network (eski adıyla Pangle) |
|---|---|---|
| Yayın yeri | TikTok uygulamasının Sizin İçin akışı vb. | TikTok ile iş ortaklığı olan oyun, araç vb. uygulamalar. Dünya genelinde yaklaşık 400 bin uygulama, günlük erişim 1 milyarı aşkın kişi (TikTok resmî, Eylül 2026) |
| Başlıca reklam formatları | Dikey video reklamlar (In-Feed) | Geçiş (interstitial), ödüllü (video izleme karşılığında ödül), native, banner, uygulama açılışı, ikon |
| Uygun olduğu kullanım | Mesajı iletip "istiyorum" dedirtmek. Kazanan kreatifleri bulma alanı | Oyun seven kullanıcılara geniş ölçekte ulaşıp kurulum hacmini artırmak |
TikTok'un otomatik kampanyası "Smart+"ın uygulama versiyonunda yayın, iOS'ta TikTok ve Lemon8'e, Android'de TikTok, Lemon8 ve TikTok Ad Network'e (kullanılabildiği bölgelerde) otomatik olarak yapılır. Smart+'ta değeri (satın alma tutarını) maksimize eden teklif yalnızca Android'de kullanılabilir (TikTok resmî yardım, Ağustos 2026).
Teklif stratejisi: kurulum → uygulama içi aksiyon → satın alma değeri
TikTok'un resmî yardım sayfasında AEO, "değerli uygulama içi aksiyonları yapma olasılığı yüksek kullanıcılara optimize eden" teklif, VBO ise "kullanıcıların uzun vadeli değerini (LTV) maksimize eden" teklif olarak tanımlanır. VBO'yu kullanmak için uygulama içi satın alma veya reklam gelirinin tutar verisini TikTok'a göndermeniz gerekir. Japonya kullanıcı başına harcamanın yüksek olduğu bir pazar olduğundan, veri biriktikçe erkenden AEO ve VBO'ya geçmek ROAS'ı (reklam harcamasının geri dönüş oranı) artırmanın kestirme yoludur.
ZVA prodüksiyon ve reklam yönetimi hizmeti
Uygulama ve oyunlarınız için Japonya'ya yönelik kreatif ve reklam yönetimi tek elden
Japonya'ya yönelik dikey video prodüksiyonundan TikTok, Meta ve Google reklamlarının yönetimine kadar her şeyi üstleniyoruz. Performansa dayalı ücretlendirme planlarımız da mevcut.
Fiyatları ve süreci inceleyin →Ölçüm araçları (AppsFlyer, Adjust) ile TikTok entegrasyonu
Japonya'da uygulama reklamı yönetirken ölçüm aracı (MMP) ile TikTok'un entegre olması temel koşuldur. Başlıca ayarları resmî yardım sayfalarından derledik.
| Araç | Entegrasyon yöntemi | Dikkat edilecek noktalar |
|---|---|---|
| AppsFlyer | TikTok for Business Advanced SRN entegrasyonu (iş ortağı kimliği: tiktokglobal_int) | Hem tıklama hem görüntüleme (izleme) üzerinden ölçüm. TikTok, tıklama sonrası kurulum ilişkilendirme süresinin 7 gün olarak ayarlanmasını öneriyor |
| Adjust | TikTok For Business SAN (kendi kendini raporlayan ağ) entegrasyonu | TikTok uygulama kimliği ve Adjust SDK v4.0.0 veya üstü gerekir |
Diğer ölçüm araçları da destekleniyor: ZVA, AppsFlyer ve Adjust'ın yanı sıra Airbridge, Branch, Kochava, Singular, Tenjin gibi başlıca ölçüm araçlarıyla entegrasyonu da destekliyor.
Entegrasyon öncesi kontrol: Ölçmek istediğiniz uygulama içi olayların (satın alma, kayıt, eğitim tamamlama vb.) adlarını ve gönderim zamanlamasını hem ölçüm aracında hem TikTok'ta eşleştirin. Burada bir uyumsuzluk varsa AEO ve VBO optimizasyonu doğru çalışmaz.
Sonucu belirleyen, Japonya'ya yönelik kreatifler
Teklif ve ölçüm ayarlarında şirketler arasında büyük fark oluşmaz. Sonunda sonucu belirleyen, Japon izleyicilere yönelik kreatiflerin kalitesi ve miktarıdır.
| ZVA vakaları | Öncesi → Sonrası | Başlıca adımlar |
|---|---|---|
| Yurt dışı merkezli bir mobil oyun şirketi | CPI $12 → $3,8 Satın alma ROAS'ı çeviri versiyonun 12 katı | Çeviri versiyondan, Japon oyuncularla Japonya'ya özel sıfırdan prodüksiyona geçiş (3 video → 12 video) |
| Araç (utility) uygulaması | CPI 1.500 yen → 245 yen Aylık kurulum 6 katından fazla | Mesaj eksenlerinin kapsamlı analizi ve hızlı kreatif PDCA döngüsü |
Japonya'ya yönelik kreatiflerin nasıl hazırlanacağını Japonya'ya yönelik dikey video reklam yerelleştirme rehberi yazımızda ayrıntılı olarak anlatıyoruz.
Özet
Japonya, indirme sayısı yerinde sayarken satın alma geliriyle Asya'da ikinci sırada yer alan, kullanıcı başına değeri yüksek bir pazardır. CPI seviyeleri kategoriye göre 200 yen bandından 3.000 yene kadar geniş bir aralıkta değişir ve iPhone oranının yüksekliği nedeniyle Apple'ın ölçüm kurallarına uyum da vazgeçilmezdir. Temel akış; TikTok ile TikTok Ad Network'ü amaca göre kullanmak, ölçüm araçlarıyla doğru entegrasyonu kurmak ve teklif stratejisini kurulumdan uygulama içi aksiyona, oradan satın alma değerine doğru ilerletmektir.
Ve sonunda sonucu belirleyen, Japonya'ya yönelik kreatiflerdir. ZVA, Japonya'da ve yurt dışında (ABD, Çin, Güney Kore, Türkiye) dikey video üretip yayınlamış global bir ekip olarak, Japonya'ya yönelik senaryo, çekim ve kurgudan reklam yönetimine kadar tüm süreci tek elden yürütür.
Kaynaklar ve referanslar
- Sensor Tower "State of Japan Gaming 2026" (Eylül 2026)
- Sensor Tower × Adjust "Mobil Uygulama Trendleri 2026: Japonya" (Temmuz 2026) (Japonca)
- NTT DOCOMO Mobil Toplum Araştırma Enstitüsü: Akıllı telefon işletim sistemi payları (19 Mart 2026) (Japonca)
- MM Research Institute: 2025 mali yılı Japonya cep telefonu sevkiyat adetleri (14 Mayıs 2026) (Japonca)
- StatCounter Global Stats: Japonya mobil işletim sistemi payları
- Apple Developer: SKAdNetwork'te birden fazla dönüşüm penceresi ve postback'ler
- Apple Developer: AdAttributionKit
- AppsFlyer basın bülteni (24 Nisan 2025): ATT izin oranı
- TikTok Business Yardım Merkezi: TikTok Ad Network (eski adıyla TikTok Pangle) (Japonca)
- TikTok Business Yardım Merkezi: TikTok Ad Network reklam formatları
- TikTok Business Yardım Merkezi: Smart+ uygulama kampanyaları
- TikTok Business Yardım Merkezi: App Event Optimization
- TikTok Business Yardım Merkezi: Value-based Optimization (uygulama)
- TikTok Business Yardım Merkezi: iOS 14 ve sonrası özel kampanyaların raporlaması
- TikTok Business Yardım Merkezi: iOS gerçek zamanlı dönüşüm raporlaması
- Meta İşletme Yardım Merkezi: Toplu olay ölçümü (AEM) raporlaması
- Meta İşletme Yardım Merkezi: SKAdNetwork raporlaması
- Meta İşletme Yardım Merkezi: iOS 14 ve sonrası kampanyalar
- Google Ads Yardım: iOS uygulama kampanyalarında ölçüm (Japonca)
- Google Ads Yardım: iOS uygulama kampanyaları için en iyi uygulamalar (Japonca)
- AppsFlyer Yardım: TikTok for Business Advanced SRN integration setup
- Adjust Yardım: TikTok For Business (SAN) kurulumu
Rakamlar her kaynağın yayımlandığı tarihteki değerlerdir (Ekim 2026'da kontrol edildi). CPI seviyeleri ve vakalar ZVA'nın kampanya sonuçlarına dayanır; oyun/uygulama, hedef ve döneme göre değişir. Platformların özellikleri değişebileceğinden lütfen güncel resmî yardım sayfalarını kontrol edin.